Do Giz à Ferrugem: Autobiografia do nascimento de um rustacean a partir da casca de um professor de História
Uma transição dos Sistemas Legados na Educação para o “metal e a ferrugem” da linguagem de programação Rust
Este é o primeiro artigo de uma série onde documento minha transição, aos 40 anos, de Professor de História, com Mestrado Profissional em Ensino de História, para Engenheiro de Software focado em Rust.

Prólogo: A Era das Promessas Não Compiladas
Não me lembro de muitos detalhes da minha primeira infância. Vários momentos daquela criança nascida em 1985, que cresceu na capital de Mato Grosso do Sul, em um Brasil recém-liberto da ditadura, estão perdidos na memória. Eles só são resgatados em conversas com minha mãe, tios e primos. De fato, acredito que boa parte dessas minhas memórias tenha sido construída pela repetição contínua — um puro suco de versionamento através da “História Oral”, onde cada familiar fazia um novo commit na base de dados da minha própria história, frequentemente corrigindo bugs nas minhas próprias lembranças.
Porém, lembro-me de alguns dos meus primeiros “surtos”, quase sempre relacionados à tecnologia.
O primeiro deles ocorreu no final de 1991. Para entender aquele momento, é preciso olhar para o back-end daquela época: no início dos anos 90, o câncer ainda era um grande monstro sem cura, cujo diagnóstico agia como a sombra de uma guilhotina afiada pairando sobre diversas famílias. Em um país que ainda engatinhava na construção do Sistema Único de Saúde (SUS) nos moldes que temos hoje, o tratamento oncológico era um dreno sem fim do orçamento familiar. Minha avó materna lutava contra a doença (viria a falecer no ano seguinte, em 1992), e, com isso, “não havia dinheiro que chegasse” para o Natal.
Foi então que meu padrinho, o tio Edson, revoltado com a tristeza da situação, decidiu fazer uso de uma das coisas que o Brasil tem de melhor: dividiu em várias prestações os presentes dos sobrinhos. Ganhei meu primeiro videogame: um Turbo Game (produzido pela CCE, uma versão brasileira do Nintendo 8 bits — NES, com duas entradas para os formatos de cartuchos americano e japonês). Fiquei tão imensamente surpreso que pulei de euforia e quase bati a cabeça na janela da varanda da casa da minha também madrinha, a tia Mariana, onde estávamos reunidos para ceia.
Pelos anos seguintes, minha mãe, Terezinha, passou a brigar constantemente para que eu estudasse, fizesse as tarefas escolares, as atividades domésticas, fosse ler um livro ou fizesse qualquer outra coisa para sair da frente da tela. Tornou-se praticamente um vício. Admitidamente, nunca fiquei bom em nenhum dos jogos que joguei, mesmo depois de adulto e tentando muito!
Lembro também de quando esse mesmo tio Edson nos chamou para ver o computador que ele tinha comprado. Não tenho certeza exata do processador, mas acredito que era um 486. A partir daquele dia, comecei a utilizar trabalhos escolares como desculpa para ir até a casa dele. Digitava os textos o mais rápido possível, e, até o final da tarde, tentava passar horas jogando Full Throttle ou explorando o LucasArts Archives — Vol. 1 (uma caixa com 5 CDs maravilhosos que incluíam The Dig, Sam & Max — Hit the Road, Day of the Tentacle, Star Wars: Rebel Assault e Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Com um minidicionário ao lado do teclado, eu jogava e aprendia inglês ao mesmo tempo, resolvendo os puzzles lógicos daqueles jogos.
Foi meu primeiro contato prolongado com os computadores.
Esse primeiro fascínio durou até meus 12 anos, quando minha mãe conseguiu fazer um upgrade considerável na nossa infraestrutura doméstica.
Fomos juntos (eu, minha mãe e o tio Edson) em um ‘bate-e-volta’ até a fronteira de Ponta Porã e Pedro Juan Caballero, no Paraguay — uma viagem relativamente comum para parte dos sul-mato-grossenses. Escolhemos as peças que o orçamento permitia: um Pentium-100, com incríveis 8MB de RAM, disco rígido de 1.2GB, drive de disquete 3¼ e leitor de CD-ROM — Tecnologia de ponta para a época! Foi um deploy bem-sucedido: A noite chuvosa fez com que passássemos pelas barreiras alfandegárias sem sermos parado — A chuva na estrada, costumeiramente rechaçada, sempre foi uma grande aliada dos muambeiros sul-mato-grossenses.
Teve início meu segundo surto. Acho que ele não acabou até hoje.
Nessa segunda vez não estava embaixo de nenhuma janela, então não corri tantos riscos.
Meu primo Fábio e eu montamos esse computador o mais rápido possível e passamos a noite e madrugada inteira testando os jogos que vieram com ele. Curiosamente, lembro-me com mais detalhes dos point-and-clicks da LucasArts do que os que vieram junto com esse computador. Lembro que tinha um de futebol, um de luta, mas os títulos exatos escapam da memória.
Esse contato precoce com computadores domésticos, raros no Brasil dos anos 90, além de um privilégio circunstancial, bastante delimitado por questões de classe, raça e acesso, também foi sintoma de uma transformação silenciosa: o surgimento de uma geração que aprenderia a utilizar tecnologia antes mesmo de compreendê-la.
A divisão familiar sobre aquela máquina (e sobre as demais que tivemos nos anos seguintes): enquanto minha mãe usava o computador para pesquisas, planejamentos letivos, lançamento de notas e para escrever a dissertação de Mestrado dela — brigando com a máquina para aprender a ser “usuária daquela joça” (nas palavras dela mesma), sempre solicitando minha ajuda e orientação — , eu queria dominar a criação: Entender como construir o que rodava ali, quais soluções poderiam ser desenvolvidas, como manter tudo funcionando bem, por muito tempo.
Jogava exaustivamente em casa e, quando não estava lá, gastava o tempo nas máquinas de mostruário da extinta loja Mesbla ou da Belgo Informática no Shopping Campo Grande; nos Cyber cafés ou, posteriormente, nas Lan-houses. Mas logo os jogos, por si só, não seriam suficientes.
Como um bando de estranhos no IRC me ensinou que programar era um ato de comunidade
Com a popularização da internet comercial no Brasil em meados de 1995, passei a varar madrugadas conectado aos chats de IRC, especialmente na clássica rede BrasNET.
O som agudo do modem fazendo o handshake com o provedor de internet discada abriu as portas para um mundo totalmente novo.
No canal #emuroms, entrei em contato profundo com a cena de emulação, especialmente do SNES, um dos meus consoles preferidos até hoje. Nesse mesmo canal, conversei por muitas e muitas horas com pessoas que hoje em dia sequer sei como estão ou quais são seus nomes reais. Overfl0w, alvs, fserve, GreenGoblin, Comic, Yoda, Ryu_1, Nightf4ller, IcemanX, (e muitos outros, que eu não consigo lembrar o nick ou a grafia correta, então desculpem-me, de coração, se o seu nick fez parte dessa História e não foi lembrado aqui) — se algum de vocês esbarrar neste texto, eu era o Gilgame[legionario], ou às vezes Guardian`of`the`Blind... Alguns de vocês eu acabei reencontrando ao longo das eras do Orkut, Facebook, Instagram, LinkedIn, e hoje finalmente sei quem são.
Foi nesse ambiente que comecei a fazer meus primeiros “Hello Worlds”, principalmente em C. Sempre havia algum bom samaritano entre os frequentadores dispostos a ensinar programação para quem estivesse disposto a aprender, e algumas dessas vezes, fui eu o disposto a aprender.
Cheguei a participar de grupos de tradução de ROMs: Fazíamos o que hoje em dia se chama de Engenharia Reversa e manipulação de dados de baixo nível (hex editing). Trabalhei especialmente na tradução das ROMs de SNES dos jogos Romance of the Three Kingdoms III e Tales of Phantasia — cuja compactação dos caracteres japoneses nos rendeu muitas dores de cabeça, até que um grupo internacional de tradução de ROMs, a Dejap, iniciou um projeto multi-idiomas, e eu estava entre os tradutores para o português.
Atuávamos em uma época em que as produtoras de jogos eletrônicos sequer se preocupavam com a internacionalização (i18n) para o mercado brasileiro. Essa comunidade distribuída, anônima, movida pela paixão e puramente colaborativa foi, na prática, o primeiro ecossistema de desenvolvimento open-source que conheci, muito antes do GitHub existir.
Foi também no IRC que comecei a “brincar de código”, escrevendo meus primeiros scripts para mIRC. Desenvolvia servidores de arquivos (fileservers), criava pequenos minigames de texto como “Batalhas de Dragon Ball”, programava bots com mensagens de saudação aleatórias, e automatizava o gerenciamento de permissões de acesso e de usuários (+v, +m, +op).
Enquanto o século XX cerrava suas cortinas, com as sombras do Bug do Milênio ameaçando derrubar aviões, acabar com sistemas financeiros inteiros, ferrovias e instaurar o caos generalizado, eu experimentava a vivência digital em uma comunidade de nicho, cujos tentáculos se estendiam através de cabos telefônicos ao redor do mundo. Sem intencionalidade, sem planejamento e sem aporte teórico, ainda assim, o que eu vivi foi Desenvolvimento de Software enquanto cultura viva.
Eu estava programando. Eu estava construindo soluções. Sem saber, já operava dentro de uma lógica similar à da Engenharia de Software atual: colaboração distribuída, iteração contínua e aprendizado coletivo.
Muito antes do controle de versão distribuído ser empacotado em interfaces amigáveis da web ou patrocinado por gigantes corporativas, a ética open-source já pulsava nos canais da BrasNET, nos fóruns de romhacking e na troca de scripts de mIRC.
O caminho entre aqueles scripts de madrugada e a Engenharia de Software profissional de hoje, 2026, não seria linear. Ele passaria por instituições, estruturas e sistemas que, assim como o próprio código legado que eu escrevi, carregavam suas próprias limitações, dívidas e contradições. Essa curva — longa e inesperada — passaria pela História. Literalmente.
Eu tinha as ferramentas e a comunidade, mas faltava a arquitetura. Era um garoto escrevendo scripts, descobrindo a internet que, por sua vez, também estava se descobrindo.
E então, o vestibular chegou, e o código foi realocado para um processo de baixa prioridade, em estado de espera — aguardando recursos serem alocados.
Este artigo foi publicado originalmente no meu Medium [https://medium.com/p/da876c1fa199]. Estou documentando minha jornada de Professor de História para Engenheiro de Software Rust.