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Pitch: Diablo (1994)

Encontrei no Hacker News um PDF com o Pitch para o jogo Diablo de 1994. Você pode clicar na imagem abaixo para abrir ele:

Pitch Diablo PDF

Cronograma de Desenvolvimento

O que achei mais curioso foi a última página com o Cronograma de Desenvolvimento mostrando o plano de 1 ano para concluir o desenvolvimento do jogo. O plano consistia em utilizar os trabalhos de:

  • 1 Designer
  • 1 Programador Sênior
  • 2 Programadores Juniores
  • 2 Diretores de Arte
  • 3 Artistas de Pixel Art
  • 1 Ilustrador/Escultor
  • 1 Profissional em Efeitos Sonoros

E como apontado na thread lá no Hacker News, o Diablo 1 precisou de 11 pessoas e 1 ano de desenvolvimento (pelo menos o planejado), enquanto o Diablo 4 precisou de mais de 300 pessoas e mais de 6 anos de desenvolvimento.

Cronograma do Desenvolvimento do Diablo

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Muito legal ver esse documento. Adicionando aqui, o David Brevik comentou no Twitter (em 2016) que o período planejado de desenvolvimento era um ano, mas demorou quase dois anos porque o design mudou bastante e o Diablo se tornou um projeto bem maior.

Tweets com os comentários mencionados acima

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Eu gostei muito de ver esse post chegar exatamente quando eu estava com uma dúvida. Enquanto eu jogava Diablo IV, me deparei com a seguinte questão: os jogos de hoje são melhores do que os de antigamente, mas a tecnologia atual também é superior à de antigamente. Será que criar um jogo hoje é tão difícil quanto era antigamente, ou os jogos avançaram mais do que a tecnologia em si? Com esse post, eu descobri que é muito mais difícil criar um Diablo IV hoje em comparação com o Diablo I, mesmo com os avanços tecnológicos.

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é muito mais difícil criar um Diablo IV hoje em comparação com o Diablo I, mesmo com os avanços tecnológicos.

Acho que isso é porque os jogos estão mais complexos (não necessariamente "melhores" ou "piores"). Mesmo com a tecnologia mais avançada, hoje temos jogos com cenários maiores, mundos abertos, NPC's com trocentos diálogos possíveis, história gigante, páginas e páginas de diálogos dublados, cinematics (feito por atores usando aqueles sensores de captura de movimento), trilha sonora (muitos usam orquestras com dezenas de pessoas), etc etc etc.

Por isso precisa de tanta gente trabalhando por tanto tempo.


Talvez o mais próximo que temos das equipes pequenas de antigamente sejam os jogos indie. Mas os jogos Triple-A não tem jeito, a escala atual destes exige equipes enormes para que seja possível fazê-los.

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Usar o termo "melhores" foi realmente ruim porque eu queria expressar "maior complexidade".
Mas você tocou num ponto que eu não tinha pensado bem, um jogo não é só programação, existe muitas outras artes no meio que independem do avanço da programação e tornam o processo de criação de um jogo muito mais complicado.

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Tem um outro ponto importante sobre isso que é o Timing de lançamento. Se sair um jogo novo de Diablo IV todo ano não vale a pena por alguns motivos:

  • É mais barato investir no jogo já lançado.
  • A história pode não ter tempo hábil para ser construída. Imagina todo trabalho de dublagem, criação de roteiro etc..
  • Imagino que eles usem o tempo entre os lançamentos também para fazer pesquisa de mercado sobre mecânicas novas, feedbacks dos usuários.

Devem ter mais motivos, além de tudo que você mencionou.

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Nossa eu joguei muito esse jogo! Que sensacional saber disso, não me lembro de ver algum bug nesse jogo, mesmo rodando em um 486 na epoca, instalando usando uns 10 disquetes kkkk

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Só de ver a evolução e o patamar que esta obra chegou, é incrivel!
Não consegui jogar desde o inicio e nem fui um player dedicado, mas que me marcou, marcou.

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Fico imaginando o quanto pode ser utilizado só pensando no planejamento e técnicas usadas. Esses games - Hexen, Heretic, embora primitivos, tinham uma coisa que sencacional, o desenvolvimento, o contar a história (storytelling), o que será necessário para implementar, wow. Diablo foi daqueles chatos de terminar, mas instigantes demais. Simples, um ano para finalizar ... "Simples"!

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É interessante comparar ao modelo quase sucateado de alguma projetos no dia de hoje que basicamente devem ser desenvolvidos em "velocidade da luz" com pouquissimos recursos financeiros e pessoais alem de metodologias que ignoram varias fases de desenvolvimento importantes para agradar o mercado, nao mas notam casos de sucesso como este do modelo waterfall convencional.

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mto bom mas que eu pude perceber que em qualidade de jogabilidade os games mais recentes estão muito fáceis, não tem mais desafio ,um ataque mata a maioria dos monstros enquanto antigamente era desafiador , e ai o jogo perde a graça por que a comunidade tem muito gammer chorando pra facilitar a vida deles .