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Devlog #2 - Adicionando o tempero ao jogo

Eu acho que o importante em um jogo sempre vai ser o atrativo. Em tempos em que você respira e saem de 5 a 10 jogos na Steam, se destacar em uma loja com um catálogo praticamente infinito se torna um desafio difícil.

Da mesma forma que criar um site bem estruturado e funcional não é suficiente, criar um jogo divertido e polido também não basta. Criar o tempero do jogo é deixá-lo bonito, com efeitos e feedbacks visuais que fazem o jogador ficar satisfeito ao realizar uma ação — ou até mesmo apenas por ficar parado observando.

o que foi feito

  • Luzes, cores e leitura visual
  • Criar efeitos visuais melhores é tarefa tanto do artista quanto do programador. Programar as luzes do jogo, para que cada objeto tenha um feedback visual, foi uma decisão tanto estética quanto de gameplay.
  • Mini boss e rebalanceamento
  • Melhorias no mapa e navegação
  • Feedbacks visuais e impacto

A ideia é que o jogador consiga focar no que é importante na tela — especialmente em um jogo onde tudo acontece muito rápido. É essencial que ele consiga diferenciar rapidamente o que está acontecendo. Por isso, decidi aplicar algumas convenções:

Inimigos, tiros inimigos e efeitos negativos: tons de vermelho.

Seus tiros: brancos (com variações ocasionais para efeitos visuais mais interessantes).

Criar uma camada escura que é iluminada foi simples — nada que um tutorial de 22 minutos não resolvesse. Porém, entender como funciona a renderização manual, já que precisei desativá-la para implementar luzes, foi um pouco mais complicado... mas nada que um dia longo e vários cafés não resolvessem.

Luzes sozinhas não fazem o tempero completo. Efeitos como tremor de tela, tremor em inimigos ao serem atingidos, e piscadas vermelhas são essenciais. O jogador precisa sentir que está controlando algo com impacto — que suas armas causam dano e presença.

Esses efeitos foram implementados por código, justamente para poupar o artista e permitir um controle maior sobre os momentos em que eles devem ocorrer.

Outra coisa importante foi remover as paredes pretas que antes bloqueavam caminhos — elas nunca foram realmente necessárias. Agora, com caminhos mais definidos, a porta também foi removida. A ideia é que, com o novo design, o jogador saiba onde ir e como ir sem precisar de sinalizações óbvias.

Embora ainda não esteja totalmente finalizada, essa nova forma de estruturar o caminho torna a jornada mais viva.

Junto com essas melhorias, adicionei o primeiro mini boss. Também aproveitei para refazer os dois primeiros bosses, que estavam defasados e sem muita graça. O novo boss adicionava uma discrepância de qualidade, então os antigos precisavam acompanhar.

O plano é que esses mini bosses apareçam aleatoriamente nas partidas, como inimigos mais fortes. Vamos ver na prática como isso se comporta — nada está escrito em pedra por aqui.

Outras mudanças
Atualizei a página do Itch.io para deixar a apresentação do jogo mais atrativa.

Futuras mudanças

  • Melhorar o menu do jogo
  • Rebalancear a loja do jogo
  • Finalizar os efeitos de powerUp
  • Adicionar mais armas
  • Adicionar opcões
  • Adicionar credito ao jogo e um sistema de save

Em breve

Já estou planejando o suporte a outros sistemas operacionais.
Em breve, também pretendo publicar o jogo na Steam.

por enquanto!

Obrigado por ler esse post, caso queira jogar o jogo ele esta disponivel de forma gratuita no site do itchio
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