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Com recurso calculado sob demanda, o caso que costuma dar bug nesse tipo de jogo é o ataque: o planeta alvo tem que ser atualizado até o segundo da chegada da frota antes do combate, senão o saque sai com a produção velha. Como o combate roda no worker, imagino que ele já faz essa atualização antes.

Sobre vários workers rodando juntos, se a fila de eventos tá no MySQL, o SELECT ... FOR UPDATE SKIP LOCKED (tem desde o 8.0) ajuda bastante. Cada worker trava um lote de eventos vencidos e os outros pulam essas linhas sem ficar esperando. Foi assim que vocês fizeram ou usaram o Redis pra isso?

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