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Progresso de uma longa caminhada

Progresso ao longo de meses, ainda faltam bastante coisa (GFX e Features), o importante é se divertir e aprender com o processo.

Finalizados:

  1. Graphics Pipeline
    1.1 - SSAO (Screen space ambient occlusion)
    1.2 - Bloom
    1.3 - Tonemapping (Aces, Reinhard, AGX, Uncharted)
    1.4 - FXAA/MSAA
    1.5 - Frustum Culling
    1.6 - Blur
    1.7 - Glow
    1.8 - Skybox (Image based lighting)
    1.9 - Multiplos backends suportados (OpenGL/ES, Webgl, Direct3d12, Vulkan e Metal)
    1.10 - Custom shaders
    1.11 - Adicionar Clearcoat (Extensão de materiais do formato GLTF)

  2. Compute Pipeline
    2.1 - Suporte básico/padrão a compute R/W em backends modernos (Vulkan, Direct3d12 e Metal)
    Ainda falta fazer :

  • SSR (Screen space reflections)
  • Global illumination
  • Denoise
  • Dowscale e Upscale (performance em pipelines de Screen space)
  • LOD
  • Occlusion Culling

Diversos Subsystems ( Audio, UI, Input, FileSystem, ShaderCompiler, Assets, Scene e etc)

VTwo
V1
V11

https://github.com/vsaint1/golias-engine (apenas para fins de didáticos)

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"Vibe coding" de nada adianta se você não souber o que está fazendo, mas eu uso bastante LLMs pedindo exemplos de como se faz X e Y, para áreas que tem bastante contexto e linguagens alto nível acho mais viável. Imagina "vibe codar" a godot e garantir que ela funcione igualmente (tanto o Editor, quanto o Runtime) nas plataformas Web, Desktop, Mobile e Consoles, seria impossível pela quantidade de sub-passos que existem antes de fazer algo desse nível/dificuldade...