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Pra não depender de lembrar de abrir o AAB toda vez, dá pra resolver no próprio Godot. No preset de exportação tem o campo de filtros pra excluir arquivos e pastas (tipo referencias/*), e também o modo de exportar só as cenas selecionadas com as dependências delas, aí o que nenhuma cena usa nem entra no pacote.

Outra opção é deixar um arquivo vazio chamado .gdignore na pasta de rascunho. O Godot ignora a pasta inteira, nem importa os arquivos dela.

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Valeu, ótimas dicas! Acabei indo pelo filtro de exclusão no preset (store/*, *.jpg, *.psd), e o .gdignore eu não conhecia, vou usar na pasta de referências.

Um cuidado sobre exportar só as cenas selecionadas, que descobri olhando meu projeto: no meu caso não daria certo. Os ícones dos upgrades e as artes dos capítulos são carregados por código a partir de uma string (load("res://assets/...") vindo de uma tabela de dados), e não por uma cena. O Godot não enxerga essa dependência, então esses arquivos ficariam de fora e o jogo quebraria só no celular. Quem carrega recurso dinamicamente precisa listar essas pastas no filtro de inclusão.

No fim deixei as duas coisas: o filtro no preset e o hábito de abrir o AAB antes de enviar, porque foi ali que eu vi o problema de verdade.

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boa, esse do load() com caminho em string é verdade, o Godot só segue dependência que tá salva em cena ou recurso, então coisa carregada por tabela de dados fica invisível pra ele. abrir o AAB no fim acaba sendo a conferência mais confiável mesmo.